در سال 2013 «آژانس امنیت ملی آمریکا به جاسوسی از کاربران Xbox Live، World of Warcraft و Second Life متهم شد. این موضوع پس از افشاگری های ادوارد اسنودن و پی گیری های مداوم رسانههایی چون گاردین و نیویورکتایمز به اثبات رسید.
به گزارش الوقت سازمان بهداشت جهانی اخیراً در مورد اعتیاد به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری هشدار داد و از آن بهعنوان اختلالات روانی و رفتاری یادکرد. این سازمان در نسخه جدید از «طبقهبندی بینالمللی آماری بیماریها-۱۱ (ICD-11)» اعتیاد به بازیهای ویدئویی را ذیل اختلالات روانی و رفتاری دستهبندی کرد و نسبت به رشد و تأثیرات اعتیاد به بازیهای ویدئویی هشدار داد.
از ترویج خشونت تا قطع از واقعیت
درواقع، اعتیاد به بازیهای ویدئویی به استفاده بیشازحد یا اجباری از بازیهای رایانهای گفته میشود که به شکلی در تداخل با زندگی روزمره فرد قرار بگیرد. بازیهای رایانهای از سرگرمیهای کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. در پی اعتیاد به این بازیها اتفاقی که میافتد آن است که کاربران ساعتها بدون تحرک مناسب مقابل صفحه نمایشگر قرار میگیرند و از دنیای واقعیات به عالم تخیلات منتقل میشوند. اعتیاد به بازیهای رایانهای موجب رفتارهایی مانند عدم توانایی مدیریت زمان و تأثیر سو آن بر دیگر حوزههای زندگی افراد همچون شغل، آموزش و روابط اجتماعی میگردد. در همین راستا پروفسور مارک گریفیتز از دانشگاه ناتینگهام ترنت بر این باور است « گرچه کسانی که به این بازیها اعتیاد پیدا میکنند، اندک است اما این افراد تاجایی پیش میروند که به دلیل اعتیاد در زندگی شخصی، کاری و اجتماعی خود دچار مشکلات عدیده میشوند.»
بااینحال، تأثیرات منفی بازیهای ویدئویی تنها مخصوص افرادی نیست که به این بازیها اعتیاد پیدا میکنند. به اعتقاد جامعهشناسان و روانشناسان این بازیها در راستای ترویج خشونت و همچنین تعدیل واقعیت درحرکتاند و موجب ایجاد رفتارهای پرخاشگرانه و همچنین تغییر نگرش افراد نسبت به واقعیت میگردد. بهعلاوه این بازیها با ارائه جهانی که در آن فرد میتواند یک قهرمان بلامنازع باشد و بیهیچ محدودیت اخلاقی دست به کنشهایی چون کشتار بزند، موجب میشود فرد نسبت به زندگی واقعیاش که در آن لزوماً همان قهرمان نیست ناامید شود. بهبیاندیگر این بازیها بهشدت بر روی افزایش میزان افسردگی در میان کاربرانشان تأثیر میگذارد.
بر اساس گزارش پلیس آلمان در 26 جولای 2016 یک فرد 18 ساله تحت تاثیر بازیهای کامپیوتری 9 نفر را در شهر مونیخ به گلوله بسته و کشت. همچنین گزارشها حاکی از آن است که بیش از 90 درصد کودکان در ایالات متحده بازی های ویدئویی انجام میدهند که 97٪ آن بین 12 تا 17 ساله، هستند. مهمتر از همه اینکه 85٪ و یا بیشتر از بازی های ویدئویی در بازار دارای محتوای خشونت می باشند.
گزارش سازمان بهداشت جهانی موجب واکنش شدید سازندگان بازیهای ویدئویی شده است. شرکتهای نرمافزاری ایالاتمتحده آمریکا (ESA) و سازمان تعاملی سرگرمی بریتانیا (Ukie) که از بزرگترین ارائهدهندگان این بازیها هستند، در رابطه با این اقدام سازمان جهانی بهداشت ابراز نگرانی کردهاند. آنها اعلام اعتیاد به بازیهای ویدئویی بهعنوان بیماری و اختلال را جای بحث میدانند و معتقدند بسیاری از روانشناسان با این تلقی سازمان بهداشت جهانی موافق نیستند.
در همین راستا، گزارش سازمان بهداشت جهانی و همچنین واکنش شرکتهای بزرگ بازیسازی بهانهی خوبی به بررسی میزان درآمدهای حاصل از بازیهای ویدئویی میباشد. درواقع امروزه از این حوزه بهعنوان یک صنعت یاد میکنند و صنعت تولید بازیهای ویدئویی در حال مبدل شدن به یکی از پردرآمدترین صنعتهای جهان است. لذا در ادامه این گزارش به بررسی تجاری این صنعت در سال 2017 میپردازیم.
بررسی صنعت بازیهای ویدئویی در سال 2017:
در سال 2017، 2.2 میلیارد بازیکننده بازیهای ویدئویی که به گیمر مشهورند، بالغبر 109 میلیارد دلار تولید درامد برای شرکتهای بازیساز و توزیعکننده بازی داشتهاند. این میزان نسبت به سال 2016، دارای 7.8 درصد رشد بوده است. طبق این گزارش 42 درصد درآمد بازار جهانی بازیهای ویدئویی مربوط به موبایل است. نمودار زیر نشانگر میزان درآمد این صنعت در سالهای 2016 و 2017 و همچنین پیشبینیها تا سال 2020 است. در این نمودار میزان سهم کامپیوتر، کنسول بازی، موبایل و غیره نیز مشخصشده است.
در این بازار سهم آسیای شرقی از بازار جهانی از دیگر مناطق بیشتر است. کشورهایی چون چین، ژاپن و کره در کنار آمریکا از بزرگترین تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی هستند. چین در سال 2017، چیزی بالغبر 27.5 میلیارد دلار یعنی یکچهارم کل درآمد سالانه بازار جهانی از صنعت بازیهای ویدئویی تولید درآمد داشته است که پیشبینی میشود این رقم تا سال 2020 با 6.2 درصد رشد به 128.5 میلیارد دلار برسد. به عقیده کارشناسان چین با تمرکز بر بازیهای موبایلی که در حال رشد سریعی است توانسته است سود هنگفتی را به دست بیاورد. نمودار زیر توزیع درآمد صنعت بازیهای ویدئویی را در مناطق مختلف جهان نشان میدهد.
همچنین روند روبه رشد صنعت بازیهای ویدئویی در چین با تمایز میان بازیهای موبایلی و رایانهای در نمودار زیر نمایش داده شده است.
با توجه به آمارهای فوق میتوان گفت با توجه به محبوبیت جهانی بازیهای رایانهای و روند روبه رشد آن، صنعت بازیهای رایانهای موجب ایجاد درآمد بالایی برای شرکتها و کشورهای تولیدکننده میشود. روند روبه رشد بازیهای آنلاین که در آنها کاربر باید باخرید محصولات هزینه نماید و همچنین گسترش تبلیغات در این بازیها موجب میشود کسب درآمد از این هزینهها در سالهای آتی رشد داشته باشد.
کنسولها جاسوسهای خانگی
در سال 2013 «آژانس امنیت ملی آمریکا به جاسوسی از کاربران Xbox Live، World of Warcraft و Second Life متهم شد. این موضوع پس از افشاگری های ادوارد اسنودن و پی گیری های مداوم رسانههایی چون گاردین و نیویورکتایمز به اثبات رسید. در دسامبر 2013 پس از بررسی اسناد منتشر شده توسط ادوارد اسنودن، گاردین در گزارشی اعلام کرد که مورد NSA (آژانس امنیت ملی آمریکا) و GCHQ (مرکز فرماندهی ارتباطات دولتی بریتانیا) به جاسوسی و نظارت کاربران بازی های آنلاین میپردازند. بر طبق این گزارش اسناد منتشر شده نشان می دهد آژانسهای جاسوسی و اطلاعاتی بریتانیا و ایالات متحده، امکان دسترسی به اطلاعات جمعی شبکه کنسول Xbox Live را یافتهاند که دارای بیش از 48 میلیون کاربر است.
پروندههای موجود در مورد NSA بیانگر این حقیقت است که این سازمان با فرستادن جاسوسانی در قالب آواتارهای مختلف در بازی World of Warcraft، اقدام به شناسایی و جذب افراد نخبه بهمنظور تخلیه اطلاعاتی کرده است. بدینصورت که جاسوس با دادن وعدههایی نظیر یافتن شغلی پردرآمد و یا پیشنهادهای مالی وسوسه کننده، طعمه خود را وادار به جاسوسی از دوستان، نزدیکان و یا هک کاربران مورد نظر این سازمان می کرده تا بدین شکل کمترین رد پا را از خود بهجای گذارد. در این سند همچنین اشاراتی به جاسوسی آژانس امنیت ملی آمریکا از 48 میلیون کاربر سیستم Xbox Live هم شده است. سوءاستفاده از کاربران این سیستم برای انجام اموری مانند تهیه سلاح و آموزش نحوه استفاده از آنها نیز از دیگر موارد مطرحشده در این سند هستند. در بازی های ارائهشده در سیستمXbox Live، کاربران میتوانند بهراحتی با کارکرد سلاح های واقعی، از جمله چگونگی حمله به هدف، میزان برد موثر یک سلاح و روش نابودی سوژه مورد نظر آشنا شوند. این در حالی است که برای به پایان رساندن یک تمرین نظامی به درجات بالای مهارتی نیاز است، اما برای انجام چنین مأموریتهایی به مهارت بالایی نیاز نیست.
به طور مثال خلبان های دخیل در واقعه 11 سپتامبر هیچ یک تا آن زمان هدایت یک هواپیمای واقعی را عهدهدار نبودند و همه آنها از طریق بازی Microsoft’s Flight Simulator آموزش خلبانی دیده بودند!
در مجموع میتوان گفت همهگیر شدن این بازیها به یمن گسترش استفاده از موبایلهای هوشمند میتواند تأثیرات منفی گستردهای را بر جوامع امروزین بگذارد که مهمترین آن جایگزینی جهان مجازی با جهان واقعیست. به نظر روند روبه رشد این بازی درنهایت موجب کاهش ارتباط انسانها با واقعیت میگردد و با توجه به جذابیت بازیهایی که محور اصلی آنها خشونت و شرارت است درنهایت موجب افزایش سطح شاخصهای خشونت میشوند.